martes, 26 de febrero de 2013

ALGUNAS MIEMBROS DE MI FAMILIA O CLAN PARA ALGUNOS

MI MADRE (SIRE) LADY ZAY, DEL CLAN VENTRUE





MI HERMANA DE ROLE LADY STEFY DEL CLAN VENTRUE

y

MI COMPAÑERA Y A LA VEZ HERMANA...SKARLET DEL CLAN VENTRUE

IMÁGENES VARIADAS
















sábado, 1 de diciembre de 2012

Historia del Personaje

Carmilla nació en el año 1910 en Korcë, uno de los distritos de Albania, bajo el nombre Drita Kjheil Ahmet, mas tarde tomaría el seudónimo de Carmilla ya que su madre adoptiva (Sire) la rebautizo con este peculiar nombre. Debido a la situación de extrema pobreza en la que se encontraba, desde muy pequeña fue obligada a trabajar, ayudando en los quehaceres en un burdel de la época  sin embargo, que la niña trabajara a esta edad, fue producto de la venta que hizo su padre a la dueña del lugar como pago de una antigua deuda, tanto Carmilla como su hermano menor Arben de tan solo seis años debían permanecer ahí y trabajar en el recinto, sin embargo al notar la Madame que Carmilla pese a su corta edad poseía una peculiar belleza decide que sea una mas de las chicas que allí trabajan, encargadas de  satisfacer las necesidades de los clientes varones. Carmilla fue obligada  desde los doce años a vincularse con hombres  sin criterio, arribistas, miserables y de bajos instintos...pero si ella soporto estos abusos y maltratos fue con el fin de proteger a su hermano, quien vivía con ella, usando a Arben, la Madame obligaba a Carmilla a relacionarse con los tipo que visitaban el lugar.
Nunca perdió la esperanza de  poder escapar junto con su hermano y emprender una vida mejor, Arben era el encargado de ocultar cada propina extra entregada por los clientes a Carmilla, con el fin de reunir lo suficiente y escapar del lugar.
Un día Arben mientras urgaba en la basura de los callejones aledaños, encuentra una muñeca de porcelana perfectamente conservada, ya que estaba envuelta en una tela, la limpia y se la entrega a su hermana diciéndole :

-Para ti, ¿no crees que ella se parece a ti? eres como una muñeca, así  te veo yo.

Pese a todo Arben ve a su hermana como una bella muñeca, frágil y delicada, pero con una belleza única  esto conmueve a Carmilla  y siente mas deseos de escapar junto a él, esa misma noche ambos se  preparan para huir, lamentablemente son descubiertos por la dueña y sus hombres que trabajan para ella...como castigo y luego de golpear a los niños, quema la muñeca enfrente de ellos, esta se consume frente a sus ojos, y quemando los dedos de la Mademe, al sentir esto, deja caer a los pies de los pequeños la muñeca y esta comienza a encender el suelo de madera y las vestimentas de ambos. Al ver tal escena y sin desear arriesgar su vida la Madame y sus trabajadores encierran a los niños en el cuarto que se encontraba en el patio exterior del la Cazona, dando la orden que nadie los ayudara, ya que todo estaba perdido y no arriesgaría ni su vida ni menos la de sus trabajadores por un par de niños.
Carmilla intenta escapar y socorrer a su hermano pero le es imposible,  Arben grita y llora de forma desgarradora mientras  su cuerpo es consumido por las llamas...el humo comienza a asficciar a ambos, con su ultimo aliento de vida y casi carbonizado  Arben le entrega a Carmilla, una cruz que su madre le había dejado para la protección de ambos y que siempre supo mantener oculta, Carmilla abraza a su hermano con su cuerpo ardiendo y sin poder sentir las lagrimas que por su rostro caían. Las llamas consumieron la habitación por completo, solo se apreciaba el humo y trozos de madera cayendo, la niña nunca dejo de gritar y pedir ayuda...cuando ya sus pulmones se saturaron por el denso humo y pronto  y su corazón estaría  pronto a  dejar de latir...Entre las llamas apareció un figura...una  mujer alta,  de larga cabellera oscura, Carmilla solo tiene recuerdos de el rostro de la mujer, ella lo describe como el mas bello antes visto. La dama camina por las ya  casi extintas llamas, moviendo sin dificultad los tablones de la habitación, abriéndose paso a través de esta... se arrodilla frente a la niña y con un ultimo esfuerzo le pide mientras se aferra con su manos quemadas a las vestimentas de la Dama:
-Ayúdeme... ayúdeme a morir...quiteme el dolor.
Luego de esta frase, Carmilla siente o describe en sus relatos posteriores dos enormes agujas entrando en su cuello y el sonido del grujir su piel calcinada, mientras la Joven Dama la sostiene en sus brazos...siente como la vida se le es quitada.
Una segunda  oportunidad recibió  al ser abrazada o convertida en lo que es hoy en día por su Sire o como prefiere llamarla Mamí, a quien ella adora y respeta ya que fue la única que la ayudo cuando suplicaba por su vida y la de su hermano.
La historia de vida de Carmilla genero en ella,  un rotundo rechazo por los seres humanos, desde momento en que es convertida, ella los trata como objetos, juguetes a los cuales ella puede manipular a su antojo tal cual hicieron con ella, señalando a quien le critique su forma de actuar:
-Muchas veces implore por ayuda  y piedad..nadie me escucho nadie me miro...nadie se detuvo a darme la mano, nadie...¿Por que yo debería sentir misericordia por ellos? Ellos no tuvieron misericordia por mi  querido Arben..yo no la tendré por nadie...

Cada noche antes de hacer dormir a Arben en un viejo colchón  Carmilla le narraba y creando para él historias basadas en un mundo de fantasía donde  él y ella era los príncipes y todo era dicha, Gregory era feliz en esos momentos, su hermana disfrazaba la cruel realidad para él... quizás esto insidio en la habilidad que posee Carmilla para jugar con la mente de sus victimas...

La Mascarada

Busque en diferentes Bloggs, información relacionada con La Mascarada juego de rol, que fue llevado y adaptado para IMVU, el cual muchos juegan allí, pero sin saber a cien a cierta en que consiste, llegue a esta página que en mi parecer esta  completa y entrega conceptos básicos de lo que es este juego de Rol, a todos aquellos que deseen formar parte de un Clan VTM les recomiendo que se informen y sepan  como se componen y sus características principales, a leer señores que no cuesta nada informarse un poquito les dejo el Link: http://requiemnocturnae.site88.net/index.php/Vampiro:_La_Mascarada ademas  encontran otros tipos de RoleGame  por si les interesa. Darkmind




Estados de Roleplay [Perfect Role]


Simbología o estados del Rol.
[Fuente:http://sasorivancroix.blogspot.com] 

La siguiente simbología es la que usualmente se emplea en Roleplay, sin embargo puede que cada Clan o grupo tenga su propia simbología pero es conveniente que se informen de ella, para así evitar confusiones.

Simbología Perfect Role.
  
  • Diálogo:  El diálogo entre PJ  se escribirá tal cual, sin símbolos, no se emplearan simbología de msn..caritas extrañas o emoticons.
  • Acciones:  Las acciones en el PR se escriben  entre [ ]; ( ); { }.  Los ( ) también suelen ser usados para recalcar algo en medio de tú narración o para escribir la traducción de una frase de algún hechizo o técnica en otro idioma. Muchos otros clanes y personas suelen usar también los símbolos:  * * ; - -   para escribir sus acciones.
  • Pensamientos:  Para escribir lo que tú personaje está pensando se utiliza (~) , los pensamientos se escriben entre estos símbolos  ~ blablá… ~  obviamente esto NO podrá ser leído por NADIE, a menos que un Pj justifique el por qué puede leer los pensamientos justificando dicha habilidad. 
  • Hablar fuera de rol y del PJ, [OOC]:  Para hablar de manejador a manejador se utilizan  tres corchetes, llaves o paréntesis  :   [[[ ]]]; ((( ))); {{{ }}}. Muchos también suelen usar para esto lo que nosotros usamos para escribir nuestras acciones 2 corchetes [ ], esto se sabe nada más ver su tipo de rol, si usan los  * * o - - para acciones, normalmente usan los  [ ] para hablar fuera de PJ (Personaje). También se puede saber por a quién va dirigido el texto y es muy fácil distinguirlos, solo basta con fijarse.
 
Estados:
  • [IC] = Into Character:  En el personaje, solo estás en tú personaje mas no estás en rol, solo estás manejando a tú personaje, interpretando su papel sin poder hacer acciones vale decir escribiendo todo lo que hace como sus acciones o movimientos.
  • [IR] = Into Role: En función, no puedes estar IR sin estar en IC, así que cuando deseen estar en Rol (IR) deberán automáticamente entrar en (IC) osea en tu personaje.
  • [OR] = Off Role: Fuera del Rol de la narración, pero no de tu personaje esto es todo lo contrario a IR.
  • [OOC] = Out Of Character: Fuera del personaje, fuera del personaje, y por lo tanto fuera de Rol,también se le conoce como Off Role, es lo mismo.

En resumen  en el Perfect Role  se permite estar en 3 estados:

1. Solamente IC, solo en tú personaje, mas no interpretas acciones.
2.[ IC-IR] se supone que es cuando estás en tú PJ (Personaje) + interpretas sus acciones.
3. OOC, cuando estás ''Off role''  y nos dirigimos de manejador a manejador.

Reglas Básicas del RP


Reglas del RolePlay
[Fuente:http://sasorivancroix.blogspot.com]

Algunas reglas generales, las cuales yo defiendo siempre, porque ayudan a ordenar el cuento, sin el uso de ella… pues usualmente se tilda de Noobs a quienes no las conocen ni las respetan. Pero ojo que cada clan y/o Familia puede tenerla propias, pero debiesen considerar estas de carácter general, para quienes hacemos uso del Roleplay

 1.- Lo primero estas reglas no deberán afectar negativamente las reglas establecidas por cada clan, por lo tanto serán tomadas de manera general.

2.- No se permitirán los miembros de otros clanes o individuos  que utilicen como amenaza, el hackeo de cuentas o de daños fuera de personaje, llevándolo de manera real y para daño de la persona y no del personaje. Estamos jugando Rol, y el rol no interfiere con la vida real de nadie.

3.- Al entrar a un clan se deberá atener a las reglas y ordenes del clan visitado, siendo así apegarse a sus normas y reglas e inclusive a su estilo de juego. Deben preguntar la historia del clan, el tiempo en el que se mueve este y usted mismo acatar su personaje a la edad que el tiempo de clan representa, Ejemplo discordante: Una persona vestida de cyber-goth espacial (moderno-futuristico) dentro de un clan que role en la epoca medieval (medioevo)

4.- No se permitirán personajes ancestrales como lo son el mismo dios, Satanás o Zeus. Sea creativos, el kieg de rol (Role play o Rp) consiste en inventar personajes y moverlos en un entorno ficticio, no en hacer secuelas.

5.- No se permiten seres indestructibles ni modo dios. Todos los personajes tienen debilidades.
6.- El uso de poderes de series televisivas o sin justificación quedaran como nulas o a decisión de los jugadores que ahí se alberguen. Recuerden que si quieren hacer una secuela de Naruto y usar sus jutzus deben hacerlo estrictamente en los rooms para estas secuelas, ni naruto ni goku luchaban contra vampiros ni demonios ancestrales con historia propia. Evitemos las burlas de los demás.

7.- No se tomaran en cuenta guerras injustificadas o por amoríos entre jugadores, problemas de real mezclados con lo ficticio. Todo lo que tenga que ver con lo real a los demás no les incumbe y es fuera de rol donde debe arreglarse. Esto incluye las declaraciones de guerra contra clanes o imperios enteros por un desacuerdo OFF ROL entre 2 o 3 personas. No sean incoherentes y aprendan a jugar.

8.- Antes de comenzar una guerra, esta deberá tener bases y fundamentos en los cuales cada personaje, reino o clan deberá respetar y adaptarse a las normas que cada uno imponga, es decir: se deberá organizar antes con el enemigo, para establecer normas, criterios y estilo de juego y formas de batalla. Si se esta consciente que la guerra o el reto no tiene justificación de ROL, es su deber hacerle ver a esa persona el por qué, no se aceptara el duelo y adicional a esto, decirle a esa persona que vuelva a proponerle guerra cuando sepa como rolear.

9.- Siendo un ROL meramente narrativo, este deberá tener y hacer uso de símbolos que todos sepan a qué acción, pensamiento o fuera de rol se refiere. En cada clan se pueden utilizar distintos, sin embargo, deben tener algún esquema donde todos se puedan entender. Los mas comunes son: - * [ ] para acciones, ( )  pensamientos, [[fuera de rol ]] o los que se manejen en cada clan, queda a juicio de los demás. Repito, son los más comunes pero no los únicos utilizados

10.- Antes de iniciar una guerra o partida, deberán organizarse los escenarios (salas) y jugadores a escena (que personajes estarán), para de esa manera se sepa que se lleva a cabo una partida o jugada. Si desean evitar los noobs o las entradas molestas, cierren la sala en el momento de montar la escena, una vez se haya terminado, se abre de nuevo. Luego no nos quejemos si la sala se llena de Noobs o gente indeseable.

11.- Al suscitarse jugadas o partidas narrativas (escenas de rol), cualquier personaje, reino o clan, decidirá si entra o sale de esa partida y no deberá verse afectada por la misma. Un ejemplo de eso es: Es una guerra, si alguien la propone y hay dos clanes que están sujetos a aprobarla, uno decide entrar en ella, pero si el otro no decide entrar no pueden venir a atacarles ni nada por el estilo pues esta acción será anulada inmediatamente. Tampoco se contara como suceso del clan atacado irracionalmente.

12.- Se deberá respetar al prójimo y al jugador. En esto cabe la regla de RP de IMVU que dice: Se debe respetar cualquier personaje no propio, usted no puede decidir la muerte de un personaje que no fue inventado ni es manejado por usted.

13.- Siendo una sala donde se juegue rol, se deberá especificar ya sea en el nombre del room o en la descripción de ella. El ponerle a la sala RP o ROLE PLAY indicara a la gente que cuando entre ustedes estarán rodando escenas de rol y no siendo ustedes mismos. Si una sala no está debidamente especificada pero interpretan personajes, entonces se puede tomar como que en ese lugar solo intentan disfrazar sus personalidades reales pero sin entrar al ROL.

14.- Es recomendable tener una ficha de personaje o una historia de personaje. Casi todos los clanes que saben RP de la A-Z las piden.

15.- El uso de armas y poderes quedara a criterio de cada clan, reino y personaje.

16.- Las disciplinas, poderes, magias dentro del ROL VTM deberán ser aceptadas donde lo especifique puesto que la mayoría de los roles que se manejan en IMVU son a base de vampiros, demonios, ángeles y otras criaturas míticas. Esto no es general pues hay roles que no tienen nada que ver con magias, poderes o entidades.

17.- Un personaje no puede morir a menos que lo decida el jugador, lo más conveniente es que se suspenda de la jugada a decisión de los demás jugadores. ( a decisión de todos y en conjunto )

18.- Se deberá respetar el peso máximo de cada lugar al que se visite y recordar siempre que aunque su personaje sea un hijo de puta, cabrón y un gran lerdo,  como roleador cuando salgan del ROL debe ser educado con los demás jugadores. El Rp es un juego de compañerismo, NO DE RIVALIDAD ENTRE JUGADORES, SI ENTRE PERSONAJES!!!!.

Ficha o Perfil

PERFIL DEL PERSONAJE.
(Ficha o perfil de mi personaje)

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES:
NOMBRE: Carmilla...
ID EN IMVU: BLACKDOLLFIE
MANEJADOR: DARKMIND (mi seudónimo).
RAZA: Vampiro.
SEXO: Femenino.
ORIENTACIÓN: No definida aún. 
EDAD: Aparenta unos 12 años de edad...se presume que Carmilla nació aproximadamente en el año 1910 en un poblado de Albania. 
SIRE O CLAN: Carmilla fue convertida o abrazada por una miembro antigua del Clan Ventrue, por lo tanto se ha mantenido bajo el cuidado de ellos, aunque sabe cuidar de si misma.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:


  • ALTURA: 1,43 cm.
  • PESO: 38 kg.
  • TEZ: Blanca.
  • CABELLO: Rojizo, pero suele ocupar pelucas de diversos colores para imitar el cabello de las muñecas de porcelana que posee.
  • OJOS: Celestes...que cambian a una tonalidad rojiza al momento de mostrarse como vampiro.

HABILIDADES

HABILIDADES PSÍQUICAS

CONTROL Y MANIPULACIÓN MENTAL:

Carmilla posee una habilidad, que no se sabe a cien a cierta si es producto de su condición vampirica o bien fue entregada por alguna criatura demoníaca, esta habilidad le permite.

1.- Crear ilusiones o proyectar imágenes en la mente de cualquier criatura, al momento de tocarlos.
2.- Dominio y control; desde el momento en que una criatura es mordida por Carmilla, ella podrá controlarlos de forma constante y permanente manipulando la mente de estos a su antojo.
3.- Persuadir; habilidad que le permite mostrarse como una inofensiva criatura que necesita protección  encantando a quien la mire y entre en conversación con ella.

HABILIDADES FÍSICAS:

  • Rapidez y Agilidad: Carmilla al tener la condición de vampiro, se mueve con suma rapidez y agilidad, en porcentaje esto seria un 90% mas que un ser humano, sus movimientos y si ella así lo desea son casi imperceptibles para el ojo humano.

  • Fuerza: Si bien posee la estatura y peso de una niña de 12 años, su fuerza se compara a la de los mas fuertes de su Clan u otras criatura nocturnas, sin embargo evita usarla no se siente cómoda ya que para ella no resulta ser femenino ni delicado el mostrarse fuerte y ruda.

  • Regeneración: Cualquier herida superficial que ella sufra, se regenera con el paso de los días a diferencia de un humano a ella le toma menos tiempo recuperarse...y deberá alimentarse para conseguir acelera este proceso.
HABILIDADES COGNITIVAS:

  • Los años no ha pasado en vano por Carmilla..posee una inteligencia superior a cualquiera debido a sus experiencias vividas a los largo de estos años, así como las enseñanzas entregadas por diversos maestros e institutrices, las cuales nunca se ha sabido cual su paradero final....puede que ella lo sepa.
  • Dependiendo de la situación, Carmilla puede tomar una actitud madura y con la capacidad de analizar diferentes soluciones a  situaciones conflictivas, pero evita hacerlo prefiere ser la eterna niña que juega y es mimada  por quienes la rodean.

CUALIDADES PSICOLÓGICAS:

  • De carácter sociable, pero con un trasfondo, conseguir mas muñecos para su extraña colección ...esta es un grupo de criaturas de preferencia humanos, a los cuales manipula mentalmente cada vez que los muerde dejándolos en estado catatónico,  ellos creen vivir un mundo de fantasía en ese eterno sueño, pero la despertar de el, notan que el tiempo ha transcurrido..se han quedado solos, abandonados y con muchos años encima  y es ahí donde Carmilla decide eliminarlos por completo cuando han perdido su belleza. Algunos dirían que Carmilla, en si es una droga, ya que es capaz de hacer vivir por periodos al individuo ilusiones y fantasías ...al irse el efecto o Carmilla estar sin morderlos y ni beber  un poco de su Vitae, el ser humano o criatura despierta reincorporándose a la realidad y enfrentándose a ella, generando un si, un estado de shock y hasta locura, muchos han rogado por su mordida y Carmilla goza con este control sobre las ellos.
  • Manipuladora de quien la rodea...debido a su habilidad de persuación, se muestra siempre como una tierna niñita amante de las muñecas de porcelanas, de vestir casi parecido a ellas...su idea principal es ser una de ellas "Eternamente hermosa y admirada pero sin corazón ni sentimientos." 
  • Juguetona, alegre y a veces irónica ..tiende a realizar berrinches entre sus mas cercanos, para lograr lo que desea, por lo mismo los miembros de su clan optan por satisfacer sus gustos y deseos, ya que es la mas pequeña físicamente.
  • No se conforma con un simple NO, ella hará lo imposible para conseguir lo que desea, ya que es obsesiva con lo que quiere poseer. 
DEBILIDADES:

Carmilla siente un temor incontrolable al fuego...esto debido a que al momento de ser abrazada o convertida en lo que es hoy en día por su Sire a quien ella llama Mamí, lo hizo para salvarla de un incendio que consumió casi el 80% de su cuerpo..agonizante y suplicando por ayuda, fue convertida por su madre actual. 
Al igual que la mayoría de los Vampiros..la luz del el Sol, dejando fuera artilugios tales como el agua bendita, ajos y cruces de hecho Carmilla porta  un cruz, es el único recuerdo que conserva de su vida  humana y fue entregado por su hermano menor antes de verlo morir calcinado.
 

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